Шанс дропу
Кожен предмет у моба має базовий шанс із mob_db. Реальний шанс = базовий × серверний множник за типом предмета (звичайний / лік / хіл / спорядження / картка / MVP). На нашому сервері всі множники = 1×, тож показаний у базі відсоток і є реальним шансом — без прихованих модифікаторів.
Незалежний кидок
Шанс дропа — це ймовірність того, що з убитого моба випаде конкретний предмет. У базі даних uaRO біля кожного предмета стоїть відсоток, наприклад «Jellopy 70%» чи «Poring Card 0.01%». Найважливіше, що треба зрозуміти з самого початку: цей відсоток кидається ОКРЕМО за КОЖНОГО вбитого моба. Це не накопичувальна шкала. Якщо шанс 1%, то це не означає «вб’єш сотню — отримаєш гарантовано». Кожен моб — це новий незалежний кидок монетки, і попередні вбивства ніяк не «зберігаються».
Формула шансу
Як рахується реальний шанс? Формула проста: chance% = base% × серверний_рейт[тип] / 100. base% — це базовий відсоток, зашитий у движку. Серверний рейт — це множник, який сервер ставить на дроп. На uaRO усі рейти 1×, тобто множник дорівнює 100. Підставляємо: chance = base × 100 / 100 = base. Висновок, який треба запам’ятати назавжди: на нашому сервері відсоток, ПОКАЗАНИЙ у базі даних, і є РЕАЛЬНИМ шансом дропа. Нічого ділити чи множити у голові не треба — що бачиш, те й працює.
Рейти за типами
Рейти на uaRO роздільні за типами предметів. Це означає, що дроп може мати різний множник залежно від того, що це за річ: common (звичайний лут — желе, шкури, кристали), heal (відновлення HP/SP), usable (розхідники — пастки, гербалі), equip (спорядження — зброя, броня), card (карти) і mvp (нагороди з MVP-боса). У нас усі ці типи стоять на 1× одночасно, тому розділення зараз ні на що не впливає — але важливо знати, що технічно сервер може підняти, скажімо, тільки card-рейт, не чіпаючи решту.
Нижня межа карт
Окремо про карти. У карт є нижня межа — min-clamp. Навіть якщо базовий шанс карти дуже малий (наприклад 0.01%), сервер не дає йому впасти нижче певного порога. Це захист, щоб ультрарідкісні карти лишалися хоч теоретично здобувними. На практиці для гравця це означає одне: 0.01% — це справді 0.01%, а не «округлили до нуля».
Дроп проти steal
І ще одне розмежування, яке часто плутають. Дроп — це те, що падає САМ, коли моб помирає. Steal (крадіжка) — це окрема механіка вора (Thief / Rogue): він може вкрасти предмет із моба ще за життя, і шанс крадіжки залежить від DEX вора та рівня цілі, а не від дроп-рейту. Це різні системи: можна вкрасти те, що не випало б само, і навпаки. Не плутай їх.
chance% = base% × serverRate[type] / 100
- base%
- базовий шанс дропу предмета (з mob_db, у %)
- serverRate[type]
- серверний множник дропу за типом предмета (у нас 1× = 100)
serverRate[common|heal|usable|equip|card|mvp] = 100 (1×)
| Найчастіший дроп | Jellopy: 70% × 1 | 70% |
| Найрідкісніший дроп | Unripe Apple: 0.2% × 1 | 0.2% |
| Jellopy | 70% | |
| Empty Bottle | 15% | |
| Apple | 10% | |
| Sticky Mucus | 4% | |
| Apple | 1.5% | |
| Knife | 1% | |
| Unripe Apple | 0.2% |
Вбиваєш Poring. Jellopy має базовий шанс 70% — а оскільки рейт 1× (×100/100), реальний шанс теж 70%. Тобто приблизно з кожних 10 порингів 7 дадуть тобі Jellopy. А ось Poring Card — це 0.01%. Та сама формула: 0.01% × 100 / 100 = 0.01% реального шансу. Желе ллється рікою, карта — мрія на сотні тисяч вбивств.
Груба, але робоча оцінка: середня кількість вбивств ≈ 100 / шанс_у_відсотках. Для 1% дропа це ≈ 100 / 1 = 100 вбивств у середньому. Для 5% дропа це ≈ 100 / 5 = 20 вбивств у середньому. Ключове слово — СЕРЕДНЄ. Це не гарантія: комусь випаде з першого моба, комусь не випаде і за 60. Закон великих чисел каже лише, що НА ДИСТАНЦІЇ в багато спроб результат прагне до цього середнього.
Карта з шансом 0.01%. За формулою середнє ≈ 100 / 0.01 = 10 000 вбивств. Десять тисяч мобів у середньому на одну карту. І знову: це СЕРЕДНЄ, а не лічильник. Кожен моб — окремий кидок 0.01%, попередні 9 999 невдалих спроб не наближають тебе до гарантії. Саме тому рідкісні карти такі цінні: за ними стоять реальні сотні годин гри.
- Ключові орієнтири: — На uaRO рейт 1× (=100), тому показаний у базі % = реальний %. Перераховувати не треба. — Кожен дроп — НЕЗАЛЕЖНИЙ кидок за кожного моба. Не накопичується. — Швидка оцінка «вбивств на дроп» ≈ 100 / шанс_у_%. (1% → ~100, 5% → ~20, 0.01% → ~10 000.) — Це середнє по дистанції, не гарантія на конкретну спробу. — Карти мають min-clamp: дуже малий базовий шанс не падає нижче порога, ультрарідкісні карти лишаються здобувними. — Типи з роздільними рейтами: common / heal / usable / equip / card / mvp. У нас усі = 1×, але сервер технічно може підняти лише один тип. — VIP-бонуси та івенти можуть ТИМЧАСОВО підняти рейт (множник > 100) — тоді реальний шанс стане вищим за базовий на час дії.
- Типові помилки новачків: — Думати, що шанс накопичується. «Вб’ю 100 мобів — гарантовано впаде 1% дроп» — НІ. Кожен моб це новий незалежний кидок, лічильника удачі немає. — Перераховувати відсоток на нашому сервері. На 1× показаний у базі % і є реальним; ділити на щось не треба. — Плутати дроп і steal. Крадіжка вора залежить від DEX і рівня цілі, це окрема механіка, а не дроп-рейт. — Вважати «середнє» гарантією. ≈100 вбивств на 1% — це статистичне очікування, а не обіцянка випадання рівно на 100-му мобі. — Гадати, що 0.01% карти «насправді не падають». Падають — min-clamp тримає шанс реальним, просто це тисячі вбивств у середньому. — Забувати про типи рейтів. Якщо сервер колись підніме лише card-рейт, equip і common лишаться 1× — не очікуй, що «підняли дроп» стосується всього.
Формули звірено з рушієм uAthena (pre-renewal, Episode 11.2).