Rasy
Rasa potwora określa, jakie karty, mikstury i umiejętności na niego wpływają. Wiele elementów ekwipunku zapewnia bonusy do obrażeń lub obrony w zależności od rasy wroga, więc znajomość ras jest kluczem do efektywnego farmowania.
Bezkształtne — stworzenia bez wyraźnej anatomii: szlamy, grzyby, żywiołaki, magiczne krople. Nie należą do żadnej "naturalnej" kategorii, dlatego działają na nie dedykowane karty przeciwko bezkształtnym.
Nieumarli — zombie, szkielety, duchy i przeklęte istoty. Nie można ich wskrzesić, a czary leczące zadają im obrażenia zamiast leczyć. Szczególnie obawiają się żywiołów Świętości i Ognia.
Nie mylić z elementem o tej samej nazwie: rasa Nieumarłych i element Nieumarłych to oddzielne atrybuty, choć często się pokrywają.
Zwierzęta — zwierzęta i dzikie potwory: wilki, niedźwiedzie, ptaki, bestiowate stworzenia. Najliczniejsza rasa na polach i główny cel wczesnego farmowania.
Rośliny — flora Midgardu: grzyby, kwiaty, drzewiaste potwory. Często otrzymują stałe obrażenia (1 obrażenie ze zwykłych ataków), co czyni je bezpiecznymi celami do farmowania kart.
Owady — chrząszcze, pszczoły, pająki i inne stawonogi. Szybkie i często jadowite; wiele z nich upuszcza wartościowe karty broni.
Ryby — wodne stworzenia z jezior, mórz i podwodnych jaskiń. Zazwyczaj posiadają element wody, co czyni je szczególnie podatnymi na ataki wiatru.
Demony — piekielne stworzenia, impy, harpie i mroczne duchy. Często posiadają element Cienia lub Nieumarłych i zamieszkują niebezpieczne lochy.
Półludzie — humanoidalne potwory oraz sami gracze. Ta rasa jest kluczowa w PvP i WoE: karty przeciwko półludziom (takie jak Thara Frog czy Hydra) stanowią podstawę buildów bojowych.
Wszyscy gracze to półludzie — dlatego te karty są kluczowe w PvP/WoE.
Anioły — niebiańskie istoty z elementem Świętości. Rzadkie, często będące bossami; podatne na obrażenia od Cienia.
Smoki — potężne gady i smocze bossy. Duża rasa z wysokim HP; wiele MVP należy do rasy smoków.