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Riferimento

Elementi

I dieci elementi di Ragnarok decidono quanto danno si infliggono gli attacchi a vicenda. In pre-renewal, il vantaggio elementale fa vincere gli scontri: l'arma giusta contro l'armatura del nemico moltiplica il danno, quella sbagliata lo azzera.

Tabella degli elementi % danno vs elemento difensivo Lv 1
Attacco \ Difesa Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Neutral 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
Water 100 25 100 90 100 100 100 100 100 100
Earth 100 100 25 100 90 100 100 100 100 100
Fire 100 150 100 25 100 75 100 100 100 100
Wind 100 90 150 100 25 100 100 100 100 100
Poison 100 100 100 100 100 0 100 125 100 100
Holy 100 100 100 100 100 75 0 125 100 100
Shadow 100 100 100 100 100 125 125 0 100 100
Ghost 25 100 100 100 100 100 100 100 125 100
Undead 100 100 100 100 100 0 175 0 100 0
0 — immune · <100 — resistente · >100 — debole. La riga rappresenta l'elemento attaccante, la colonna l'elemento difensivo bersaglio. I valori cambiano in base al livello dell'elemento difensivo (qui viene mostrato il Lv 1).
Neutral

Neutro è l'elemento base della maggior parte delle armi e dei mostri. Infligge un 100% fisso a quasi tutto, senza bonus o penalità. L'eccezione è l'armatura Ghost, che respinge quasi del tutto gli attacchi Neutro.

debole: danneggia a malapena i nemici di elemento Ghost (solo 25–100% a seconda del livello dell'armatura).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Neutral 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
Water

L'Acqua domina il Fuoco e frena il Vento. L'armatura d'Acqua stessa assorbe gli attacchi d'acqua e di vento, quindi i mostri d'acqua resistono saldamente ad arcieri e maghi del vento.

resistente: resiste all'Acqua e in parte al Vento.

debole: debole al Fuoco (150–200% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Water 100 25 100 90 100 100 100 100 100 100
Earth

La Terra sopprime il Vento ma cede agli elementi distruttivi. L'armatura di Terra resiste bene alla terra e in parte al fuoco.

resistente: resiste alla Terra e in parte al Fuoco.

debole: debole al Vento (150–200% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Earth 100 100 25 100 90 100 100 100 100 100
Fire

Il Fuoco incenerisce la Terra e soprattutto i Non-morti, e attenua anche gli attacchi d'acqua sulla propria armatura. La scelta classica per i dungeon di Non-morti.

resistente: resiste al Fuoco e in parte all'Acqua.

debole: in pre-renewal, l'armatura di Fuoco non ha una netta debolezza al Lv1; i mostri di fuoco temono invece l'Acqua come elemento d'attacco.

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Fire 100 150 100 25 100 75 100 100 100 100
Wind

Il Vento perfora l'Acqua e funziona bene contro i nemici acquatici. L'armatura di Vento assorbe i colpi di vento e in parte quelli di terra.

resistente: resiste al Vento e in parte alla Terra.

debole: debole alla Terra (150–200% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Wind 100 90 150 100 25 100 100 100 100 100
Poison

Il Veleno è un elemento modesto: immunità totale dell'armatura al veleno e piccoli bonus contro l'Oscurità. Più utile per gli effetti di stato che per il danno puro.

resistente: resiste completamente al Veleno; assorbe in parte i danni Sacri.

debole: debole all'Oscurità (125% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Poison 100 100 100 100 100 0 100 125 100 100
Holy

L'elemento Sacro annienta i Non-morti e l'Oscurità — l'arma principale di sacerdoti e paladini contro i dungeon oscuri. L'armatura Sacra ignora completamente gli attacchi sacri.

resistente: resiste completamente ai danni Sacri.

debole: debole all'Oscurità (125% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Holy 100 100 100 100 100 75 0 125 100 100
Shadow

L'Oscurità si oppone all'elemento Sacro e colpisce chi si affida alla luce. L'armatura d'Oscurità assorbe completamente gli attacchi di oscurità.

resistente: resiste completamente all'Oscurità.

debole: debole al Veleno e ai danni Sacri (125% ciascuno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Shadow 100 100 100 100 100 125 125 0 100 100
Ghost

Ghost è l'elemento dell'incorporeità: quasi immune agli attacchi Neutro (fisici), quindi le armi comuni sono inutili contro i fantasmi. Solo la magia o lo stesso elemento Ghost possono danneggiarli.

resistente: assorbe quasi completamente gli attacchi Neutro (25–100% a seconda del livello dell'armatura).

debole: debole a Ghost (125% di danno).

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Ghost 25 100 100 100 100 100 100 100 125 100
Undead

L'elemento Non-morto è per le creature maledette: immunità totale a veleno e oscurità, ma vulnerabilità letale a Sacro e Fuoco. Le magie di cura infliggono danni anziché ripristinare HP.

resistente: immunità totale a Veleno, Oscurità e allo stesso elemento Non-morto.

debole: debole al Sacro (175–200%) e al Fuoco.

Danno subito da ciascun elemento d'attacco (armatura Lv1): Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Undead 100 100 100 100 100 0 175 0 100 0